【数据杂谈】充值限额会对国内游戏厂商有什么影响——手游玩家的付费属性构成
编辑选择了米哈游当年的招股书作为参考资料,考虑目的主要是为了量化这个监管规则对现在热度产品影响(其“充值限额”仍然在《意见稿》阶段),在目前中国手游市场,二次元选题热度较高,因此不选择完美世界、三七等公司的财报数据作为参考。
数据来源限制:数据源于2017年米哈游提供给证监会的资料,和当年相比,经济环境以及不同选题对社交媒体的渗透有所不同,但考虑到2016年已有《阴阳师》《崩坏3》等作品,用户构成应该和现在没什么差别。因此可作为参考数据管中窥豹。
从数据上看,人数上,0-500占83.47%,500-3000占6.14%,0-3000合计96.39%
从金额占比上看,0-3000合占总额42.39%,3000以上占57.61%。
由此可见,3.61%的人贡献了57.61%的收入,结合游戏里的付费项,大部分人都为“月卡党”。如果充值限额设定比较严格,那么可见的是,大部分手游厂商收入都会直接腰斩。