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中国游戏收入用户负增长 行业如何应对?

新闻来源:财新网

关键词#游戏行业

💡What you need to know

📉 报告指出,新冠疫情、企业投融资困难、用户削减娱乐开支和海外竞争激烈等因素导致游戏行业低迷,且复苏后也不可能恢复到过去。

🎮 二级市场游戏板块显现修复,线下游戏市场需求存在且增长,但国家对游戏仍趋于严格管控,长期来看版号突然多发的可能性很小。

🕹️ 游戏公司面临的合规挑战包括防沉迷、个人信息保护等,国内业务出现增长瓶颈,海外市场竞争激烈,但中国自研游戏的出海收入已经连续两年放缓。

(以上关键词及摘要均由ChatGPT生成)

链接:https://telegra.ph/中国游戏收入用户负增长-行业如何应对-02-15

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游戏版号恢复发放 行业影响几何?|财新数据

关键词: #游戏行业

💡What you need to know

🎢时隔8个月,游戏版号终于恢复发放。4月11日国家新闻版权署发布4月游戏版号,而上一批发布时间还是在2021年7月。该批次游戏版号数量为45个,均为4月8日获批,其中包括39款移动网络游戏、4款客户端网络游戏及1款Switch游戏。

🔦不过,从版号发放数量来看,较去年8月暂停之前2021年月均约80多款(其中3月为166款)相比数量有所下滑。国元证券分析师李典认为,供给端收严仍是趋势,监管层旨在通过总量控制,引导行业精品化发展。

🔎上海证券分析师陈旻表示,传媒互联网行业受政策严格监管,同时属于高迭代、不断推陈出新的行业,政策的稳定性和一致性是保持传媒板块盈利能力持续的重要因素,二次版号停发超过半年,版号尽快开放的预期增强,业绩承受压力的游戏公司有望受益。

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腾讯三季度营收增长放缓至13% | 金融时报

关键词#腾讯 #游戏行业

💡What you need to know

🔎在截至9月30日的三个月,该公司营收增长13%,从去年同期的1254亿元人民币增至1424亿元人民币(合220亿美元)。但营收低于彭博(Bloomberg)调查得出的1454亿元人民币的平均预测值,增速也低于第一季度和第二季度分别为25%和20%的水平。

🎙腾讯首席战略官詹姆斯•米切尔(James Mitchell)表示,他预计针对未成年人的游戏时长限制不会扩展到成年人,并强调了游戏产业对中国软实力的重要性。“所以我认为对于一个国家而言,繁荣的游戏市场是其优势,令其在多方面受益,”米切尔表示,并举了美国的好莱坞和韩国的音乐产业为例。他还表示,在美国和日本最受欢迎的游戏中,如今有更大的比例来自中国。

📈由于《王者荣耀》(Honour of Kings)、《使命召唤手游》(Call of Duty)等游戏帮助推动了销售,中国本土市场游戏收入同比增长5%,至336亿元人民币。该公司周三表示,受到《Valorant》及《部落冲突》(Clash of Clans)等游戏的推动,国际市场游戏收入同比增长20%,至113亿元人民币。

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