Skip to main content

手游厂商喜欢用unity来做为底层引擎,大部分是因为国内互联网节奏快的原因

  1. LoopDNS资讯播报
    Unity 官方公告道歉,更改争议计费规则 Unity "个人版"将保持免费,该计划的小型开发者的定义从年收入10万美元提高到20万美元,并不再要求加入"Made with Unity"启动画面。 *争议计费规则中"个人版"项目不再免费,每次新安装收费0.2美元。 Unity "专业版"和"企业版"的当前项目不被包括在新运行时费用政策之内,除非开发者选择了2024年后发布的 Unity 版本。 *争议计费规则中"专业版"和"企业版"2024年之前的项目也被包括,每次新安装收费0.15美元 (分级费率)。…
    手游厂商喜欢用unity来做为底层引擎,大部分是因为国内互联网节奏快的原因。

    unity将c#作为逻辑和shader的脚本语言,其中一点是因为相对unreal的cpp而言,c#兼顾了开发速度,并且由于unity自身闭源的il2cpp,性能也得到了一定的保证,这也是unity骄傲的资本,因为这是c#的原生方微软一直没能做到的。

    然而当微软开始将nativeaot合并到主线并随之一起开源之时,unity就失去了他原有的优势。

    这意味着有能力的开发者可以将c#工作流迁移到unreal中,事实上早就有人这么干了,比如国内英雄互娱自己有一套闭源工具。而微软官方维护的实现则进一步加快了这个进程。

    没有大厂是不做两手准备的,如腾讯/米哈游/Cygames这些用自己产品为unity站台和为其社区做出开源贡献的厂商,他们都有发展对应的unreal技术栈,比如Cygames大阪工作室就是专门发展的unreal引擎,而东京工作室则可以以自己多年来对coreclr的理解趁机完善基于c#的工作流了。

    社区为unity做出了贡献,而当unity背刺了他们时,他们终将做出自己的选择。